Loot (Computerspiel)


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Loot [luːt] (engl. Beute, Plünderung) in Videospielen, auch Drop,<ref>Trippe 2009, S. 170</ref> ist eine Bezeichnung jeglicher Beutestücke, welche Gegner zurücklassen.<ref name=winkler2009 />

Beschreibung

Loot ist in Computerspielen ein Belohnungssystem, das meist das Töten von Computer-Gegnern (selten das von anderen Mitspielern) honoriert.<ref name=forbes /> Durch das Einsammeln der Beute kann der Spieler seine Figur weiterentwickeln,<ref name=shultz_coby2013 /> sei es direkt durch die Nutzung derselbigen oder durch den Verkauf innerhalb des Spiels und Reinvestition der Spielwährung in passende Ausrüstungsgegenstände. Die Beutestücke unterscheiden sich in Wert und Güte enorm. Einfache Gegner „droppen“ oft gewöhnliche Gegenstände, welche meist nur zum Verkauf geeignet sind. Endgegner lassen dagegen häufig seltene und daher besonders begehrte Ausrüstungsstücke zurück. Die Wahrscheinlichkeit, mit der derartige Gegenständige erscheinen, wird durch die sogenannte „drop rate“ bestimmt. Über sie können Entwickler Kontrolle auf die Ökonomie der Spielwelt ausüben.<ref name=Corneliussen_Rettberg /><ref name=droprate_d3 />

Der Spieler der die Beute aufsammelt wird „Looter“ genannt. Dieser Begriff wird oft auch für Spieler benutzt, welche sich auf das Sammeln von Beutestücken spezialisiert haben (z. B. durch das Durchforsten der Spiellandschaft nach übrig gebliebenen, noch nicht beanspruchten Gegenständen). Schließen sich mehrere Looter zusammen, um Gegner um der Beute Willen zu besiegen, werden sie auch als „Raider“ (englisch für Plünderer) bezeichnet, ihre Gruppenaktionen als „Raid“ (englisch für Kommandoaktion, Raubzug).

„Looten“ hat besonders in Action-Rollenspielen wie Diablo 3<ref name=spiegel_d3 /> und MMORPGs wie World of Warcraft einen enorm hohen Stellenwert.<ref name="journal-sentinel" /> Aber auch Shooter wie Borderlands, DayZ und Destiny<ref name=buffed_destiny /> setzen auf diese Mechanik.

Wirkung

Action-Rollenspiele wie Diablo 3 setzen durch Loot auf einen Sammeltrieb und den Wunsch des Spielers, seine Figur immer weiter zu verbessern, wodurch eine Sogwirkung ausgelöst wird, die zum Spielen anhält.<ref name=spiegel_d3 /> Mit einem konstanten Fluss an Gegenständen werden schnelle Belohnungsimpulse gesetzt.<ref name=forbes /> Es ist insbesondere die drop rate, die die Erwartung, etwas Neues oder Überraschendes zu finden, hoch hält. Dadurch wird während des Spielens im Körper des Spielers der Botenstoff Dopamin freigesetzt, der zum Weitermachen animiert.<ref name=madigan />

Auf der anderen Seite unterscheiden sich die Lootgegenstände in dieser Spielform meist nur wenig voneinander. Sie haben durch ihr inflationäres Vorkommen nur wenig Bedeutung für das Spielprinzip. Demgegenüber steht beispielsweise in Titeln wie Demon’s Souls und Dark Souls das Modell mit nur wenigem, exakt platziertem und schwer zugänglichem Loot. Diese Gegenstände erfüllen eine vorgegebene Funktion und sind somit für den weiteren Spielverlauf wichtig.<ref name=forbes />

Lootsysteme

Da die Zahl der wertvollen Loot-Gegenstände üblicherweise niedrig gehalten wird, stellt insbesondere in gruppenbasierten Spielen die Verteilung des Loots ein grundlegendes Problem dar.<ref>Chatfield 2010, S. 177.</ref> Da es das Spielziel der meisten MMOs ist, die eigene Spielfigur zu verbessern, kann die Verweigerung von Loot zu persönlichen Konflikten zwischen Mitspielern führen.<ref name=andrews95>Andrews 2010, S. 95.</ref>

Um eine gerechte Verteilung des Loots zu gewährleisten, kommen häufig Regelwerke zum Einsatz, Lootsysteme genannt.<ref>Rowlands 2012, S. 97.</ref><ref>Trippe 2009, S. 170</ref> Es gibt unabhängig vom Spiel geführte Systeme wie Dragon Kill Points (DKP), in denen beispielsweise die Beteiligung jedes Spielers an Aktionen der Spielgruppe mit Punkten belohnt wird, die bei der Versteigerung des Loots nach einem erfolgreichen Raid zum Erwerb eines gewünschten Gegenstands eingesetzt werden können.<ref>Chatfield 2010, S. 177f.</ref> Ein einfach zu verstehendes und transparentes Lootingsystem wird von Spielern als wichtiges Etikettemerkmal und vertrauensbildende Funktion erachtet,<ref name="do_dont" /><ref name="journal-sentinel" /> Spieler machen ihre Gruppenzugehörigigkeit mitunter von ihrem Einverständnis mit diesem Regelwerk abhängig.<ref name=andrews95 /><ref>Neils L. Clark: Addiction and the Structural Characteristics of Massively Multiplayer Online Games (PDF; 673 kB) In: Gamasutra. United Business Media. S. 19. 22. August 2006. Abgerufen am 21. Dezember 2008.</ref> Im sozialen Umfeld von Onlinespielen können sie daher den Gruppenzusammenhalt in einem üblicherweise disparaten Teilnehmerfeld stärken und ein von außen auferlegtes Regelwerk oder externe Intervention überflüssig machen.<ref>Chatfield 2010, S. 178.</ref> Sie sind jedoch mitunter, wie im Fall von DKP, sehr wartungsaufwändig und nicht unter jedem Aspekt zufriedenstellend.<ref>http://wow.joystiq.com/2012/03/10/breakfast-topic-is-dkp-starting-to-become-obsolete/</ref>

Daneben gibt es auch im Spiel integrierte Systeme. Sie setzen bspw. wie in Anarchy Online eine Loot-Priorität fest, die es in einem kurzen Zeitraum nach Besiegen des Gegners nur demjenigen erlaubt Beute aufzuheben, der auch wirklich am Kampf beteiligt war. Andere Systeme errechnen den Beitrag der Spieler am Gesamtschaden und den daraus resultierenden Anteil an der Beute. Alternativ (z. B. in World of Warcraft) wird der Gegner beim ersten Angriff für den Angreifer und seine Gruppe markiert und kann nach seinem Ableben nur durch diese gelootet werden. Andere Systeme setzen auf sogenannte private Lootstreams, die für jeden Spieler individuell erstellt werden.<ref name=buffed_destiny />

Als sogenannte „loot whore“ oder „Loot-Huren“ werden Spieler bezeichnet, die unabhängig vom Wert eines Gegenstandes alles daran setzen, diesen zu erlangen.<ref name=andrews95 /> Spieler, die dagegen versuchen die gesamte Beute vor dem rechtmäßigen Besitzer (denjenigen, die einen Gegner getötet haben) zu erlangen, werden „Ninja-Looter“ bezeichnet.<ref name="Lexikon" /><ref>Andrews 2010, S. 96ff.</ref> Sie missachten dabei auch vorher festgelegte Lootregeln, weshalb ihr Verhalten häufig als unfair und demotivierend wahrgenommen wird.<ref name="journal-sentinel" /><ref name=onlife32 /> Der Begriff stammt aus dem Umfeld des MMORPGs Everquest.<ref name="do_dont" />

Bedeutung

Teilweise wird mit erbeuteten Gegenständen reales Geld verdient, indem sie über Internet-Foren weiterverkauft werden.<ref name=kotaku_d3 /><ref name=abc /> Der Handel mit virtuellen Gütern führt zu Phänomenen wie dem sogenannten Goldfarming.

Es gibt auch Rollenspiele, die sich in Ansätzen ironisch über das „Looten“ auslassen, wie z. B. The Bard’s Tale, in dem der erste vom Spieler getötete Wolf von Waffen über Rüstungen bis hin zu Küchengeräten alle möglichen Gegenstände hinterlässt, welche man niemals bei einem Wolf vermuten würde.<ref name=bard />

Literatur

  •  Rebecca Trippe: Virtuelle Gemeinschaften in Online-Rollenspielen: Eine empirische Untersuchung der sozialen Strukturen in MMORPGs. LIT Verlag, Münster 2009, ISBN 9783643103017.
  •  Julian Dibbell: Play Money: or How I Quit My Day Job and Struck it Rich in Virtual Loot Farming. Basic Books, New York 2007, ISBN 978-0465015368.
  •  Scott Andrews: The Guild Leader's Handbook. No Starch Press, San Francisco 2010, ISBN 9781593272586.
  •  Timothy Rowlands: Video Game Worlds: Working at Play in the Culture of EverQuest. Left Coast Press, Walnut Creek 2012, ISBN 9781611320695.
  •  Tom Chatfield: Fun Inc.: Why games are the 21st Century's most serious business. Random House, Walnut Creek 2010, ISBN 9780753523025.

Weblinks

Einzelnachweise

<references>

<ref name=abc>http://www.abc.net.au/radionational/programs/backgroundbriefing/loot-real-money-in-virtual-worlds/3337924</ref>

<ref name=bard>http://www.gamespot.com/the-bards-tale-2004/previews/the-bards-tale-hands-on-early-levels-6109072/</ref>

<ref name=buffed_destiny>http://www.buffed.de/Destiny-PS4-256942/News/Destiny-Open-World-Shooter-soll-private-Loot-Streams-enthalten-1075496/</ref>

<ref name=Corneliussen_Rettberg> Hilde G. Corneliussen, Jill Walker Rettberg: Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader. MIT Press, 2008, ISBN 9780262033701.</ref>

<ref name=droprate_d3>http://www.pcgames.de/Diablo-3-PC-27763/News/Diablo-3-Weniger-aber-bessere-Items-Blizzard-will-die-Droprate-senken-1073254/</ref>

<ref name="do_dont">'MMORPG Etiquette – Do’s and Dont’s of MMORPGs'</ref>

<ref name=forbes>Forbes Magazine: Dark Souls Vs. Diablo III: Two Philosophies Of Loot In Video Games (16. August 2012)</ref>

<ref name="journal-sentinel">'City of Heroes' is a massively entertaining online success. In: Milwaukee Journal Sentinel, 31. August 2004, S. 3E. Abgerufen am 31. Januar 2010. </ref>

<ref name=kotaku_d3>http://kotaku.com/5825580/blizzard-will-let-you-sell-your-diablo-iii-loot-for-real-money</ref>

<ref name="Lexikon">MMORPG Planet/Playmassive – MMORPG-Lexikon (Memento vom 5. Mai 2009 im Internet Archive)</ref>

<ref name=madigan>Jamie Madigan: The Psychology of Looting. (Artikelscan) In: GamePro (US). April 2011, S. 38-43. ISSN 1042-8658.</ref>

<ref name=spiegel_d3>Nina Weber: "Diablo III" im Test: Das Schwert ist willig, die Maus ist schwach. In: Spiegel Online. 23. Mai 2012. Abgerufen am 25. Juni 2013: „Das Faszinierende an "Diablo" ist etwas anderes: Sobald die Gegner die ersten magischen Gegenstände fallen lassen, entwickelt es den typischen Sog, der auch die Vorgänger zu Endlosspielen machte. "Hack and Slay" heißt das Genre, aber "Slay and Loot", "Erschlagen und Plündern" wäre passender, weil das Sammeln - und Erschaffen - magischer Ausrüstung den Spielspaß erst komplettiert. Eigentlich ein simples, geradezu blödes Spielkonzept. Nur: Irgendwo tief im Gehirn, in den Bereichen, die sich in den vergangenen Jahrtausenden nicht großartig verändert haben, hüpft eine kleine Jägerin und Sammlerin vor Begeisterung bei jeder neuen, nur etwas besseren Waffe oder Rüstung.“</ref>

<ref name=onlife32>Miguel Lopez: Onlife #32: Good game ninja loot (englisch) In: GameSpy. 9. November 2005. Abgerufen am 25. Juni 2013.</ref>

<ref name=shultz_coby2013>For instance, one role-playing game convention is the trainer from whom a character purchases more powerful spells and abilities after leveling. Another is the point of killing monsters: to loot them in order to obtain new gear which makes characters more powerful.
 Rebekah Shultz Colby: Chapter 9: Gender and Gaming in a First-Year Writing Class. In: Richard Colby, Matthew S. S. Johnson, Rebekah Shultz Colby (Hrsg.): Rhetoric/Composition/Play through Video Games: Reshaping Theory and Practice of Writing. Palgrave Macmillan, New York 2013, ISBN 978-0465015368.</ref>

<ref name=winkler2009>Peter Winkler: Computerlexikon 2010: Die ganze digitale Welt zum Nachschlagen, S. 534, Verlag Markt und Technik 2009, ISBN 978-3-827-24519-9</ref>

</references>