Mod (Computerspiel)
Eine Mod (auch der oder das Mod; Abk. für engl. modification oder deutsch Modifikation) ist eine üblicherweise kostenlose, meist von Hobby- oder selten auch beruflichen Spieleentwicklern erstellte Erweiterung bzw. Veränderung eines bereits veröffentlichten Computerspiels. In engerem Sinne bezeichnet Mod eine bestimmte Kategorie von Computerspielmodifikationen.
Inhaltsverzeichnis
Begriffliche Abgrenzung
Für die verschiedenen Möglichkeiten von Computerspielmodifikationen und -erweiterungen haben sich verschiedene Bezeichnungen etabliert:
- Ergänzungssets (Add-ons, Downloadable content (DLC)) bieten meist eine Erweiterung der Handlung, Level, neue 3D-Modelle, Waffen o. ä.; das grundsätzliche Spielprinzip sowie meist auch die originalen Spielinhalte bleiben dabei unverändert und werden durch die neuen Inhalte lediglich ergänzt. Während der Begriff Add-On, die Englische Bezeichnung für Ergänzungsset im Allgemeinen darstellt und es sich dabei auch um einen DLC handeln kann, werden unter dem Begriff Downloadable Content ausschließlich vom Spielehersteller veröffentlichte Zusatzinhalte zu einem bereits bestehenden Spiel verstanden, die online heruntergeladen werden können. DLCs sind meistens kostenpflichtig.
- Mutatoren (v. lat.: mutare, „(ver)ändern“, „tauschen“) sind dynamisch zuschaltbare Programmveränderungen, die kleine und begrenzte Veränderungen am Spiel vornehmen, z. B. das Spieltempo erhöhen oder andere Spielregeln aktivieren. Mutatoren sind vor allem in der Unreal-Reihe verbreitet.
- Mods (im engeren Sinne) nehmen eine Vielzahl von Ergänzungen und Veränderungen vor, wie z. B. der Komplettaustausch des Waffenarsenals oder einfach nur die Überarbeitung zahlreicher bereits vorhandener 3D-Modelle, Texturen, Level, oder Audiodaten. Wie Ergänzungssets behalten sie das Spielprinzip (zumindest zu großen Teilen) bei, verändern die originalen Spielinhalte jedoch grundlegend.
- Total Conversions<ref>Total Conversions - Wenn das Spielprinzip ausgehebelt wird</ref> (engl. für „vollständige Umwandlung“) modifizieren das Spiel völlig. Es bleibt lediglich die Spiel-Engine erhalten. Dabei kommen dieselben Veränderungen wie bei Mods zum Tragen, zusätzlich aber oft auch Veränderungen im grundlegenden Spielprinzip oder beispielsweise die Implementierung eines völlig neuen Szenarios. Siehe auch: Fangame.
- Standalone-Mods sind Mods oder Total Conversions, die inklusive einer Kopie der originalen Spiel-Engine vertrieben werden, und somit vollständig ohne das Originalspiel lauffähig sind.
- Engine-Mods stellen nicht vom Original-Hersteller erstellte, weiterentwickelte Versionen der Engine eines Spiels dar, die sowohl Fehler beheben, als auch neue Funktionen hinzufügen können.
- Inoffizielle Patches sind Anpassungen einer kommerziellen Software (häufig Spiele) durch die Nutzergemeinde, ausschließlich zur Fehler- oder Mängelbehebung (z.B. technische Limitierungen oder Kompatibilität). Diese Mod-Sonderform grenzt sich von anderen Mod-Arten dadurch deutlich ab, dass (Spiel-)Prinzip, Balancing und Inhalt explizit nicht verändert oder erweitert werden, sondern ausschließlich die Ursprungsvision der ursprünglichen Entwickler für die Software versucht wird zu stärken. Motivation diese zu erstellen ist typischerweise fehlender oder ausgelaufener offizieller Support (Abandonware) und erlangen typischerweise die Akzeptanz der Nutzergemeinde als "offizielle" Supportfortführung.
Die Grenzen zwischen den Kategorien sind teilweise fließend; Mischformen sind möglich. Viele Spieler bevorzugen es deshalb, allgemein von „einer Mod“ zu sprechen, wenn es sich um eine abgeänderte Version eines Originalspiels handelt, egal wie zahlreich die vorgenommenen Veränderungen sind.
Begriffserklärung
Die Art, in welcher eine Mod das betreffende Spiel verändert oder ergänzt, wird lediglich durch die Möglichkeiten der betreffenden Spiel-Engine und die Kreativität der Mod-Entwickler begrenzt, die sich in der Regel aus der Fanszene heraus zusammentun.
Oft unterstützen Spiele-Firmen selbst auch die Mod-Entwicklung, da sie eine vergleichsweise günstige Möglichkeit darstellt, das bereits fertiggestellte PC-Spiel zu ergänzen und somit für den Käufer noch attraktiver zu machen. Dazu veröffentlichen die Spieleentwicklungsfirmen spezielle Editoren und Software Development Kits zur Veränderung ihrer Spiele. Andernfalls wird seitens der Mod-Entwickler vereinzelt auch auf Techniken des Reverse Engineering zurückgegriffen.
Wann sich der Begriff Mod für die Veränderung eines Computerspiels durchsetzte und woher er genau kommt, gilt als umstritten. Belegt ist jedoch, dass seit der Mitte der 1990er Jahre bei dem Spiel Quake der Begriff des Patches sowie bei dem Spiel Doom die Abkürzung WAD (für Where’s all the data? Wo sind die ganzen Dateien?) neben Mod Verwendung findet. Ebenso die Formulierung Game-Hack (engl. für Spiele-Hack) ist belegt, jedoch heute unüblich (siehe auch Quake)<ref name="Sotamaa">O. Sotamaa: Computer Game Modding, Intermediality and Participatory Culture, 2003, S. 4–5 http://old.imv.au.dk/eng/academic/pdf_files/Sotamaa.pdf (Memento vom 7. Februar 2007 im Internet Archive) (PDF; 149 kB)</ref><ref name="Doomworld Gloassary">Glossary auf Doomworld </ref>
1990er Jahre
In den späten 1980er und frühen 90er Jahren wurde der Umgang mit Modifikationen maßgeblich von Shootern beeinflusst. Bereits für Duke Nukem (1991) entwickelten Modder nicht nur eigene Level, sondern ebenfalls Level-Editoren (siehe Homebrews), um in einer bedienfreundlichen Oberfläche solche Level zu erstellen.
1992 wurden schließlich die Anfangs-Level des ersten First-Person-Shooters Wolfenstein 3D von id Software im Internet frei angeboten. Die u. a. aufgrund dieser freien Verfügbarkeit anwachsenden Modderszene ermutigte die Entwickler, die Modifizierbarkeit für ihr nächstes Spiel Doom einfacher zu gestalten.<ref name="Literaturnachweis WADs, Bots and Mods">S. Morris: WADs, Bots and Mods: Multiplayer FPS Games as Co-creative Media, 2003, S. 2, 4 </ref>
Während das Shootergenre die Moddingszene der 1990er maßgeblich dominierte, setzten um die Jahrtausendwende auch Computer-Rollenspiel-Entwickler auf die Möglichkeit des umfangreichen Moddings. Hier entwickelte sich die Zielsetzung jedoch vor allem durch das Genre selbst, das sich anfangs eng mit dem Pen&Paper-Rollenspiel verbunden sah und dessen Möglichkeiten man auf den Computer übertragen wollte. So integrierte Nihilistic Software einen Editor in Vampire: The Masquerade – Redemption (2000), der es Spielergruppen und Moddern ermöglichen sollte, am Computer ein virtuelles Pen&Paper mit all seinen Möglichkeiten zu spielen. Trotz umfangreicher Dokumentation, von der Level-Erstellung bis zu theoretischen Praktiken aus der Filmhochschule zur Erstellung von Filmsequenzen (sogenannte Zwischensequenzen), setzte sich das System jedoch nicht durch.
2002 legten der Entwickler Bethesda Softworks dem Rollenspiel Morrowind das The Elder Scrolls Construction Set sowie der Entwickler BioWare das Aurora-Toolset, dem ersten Teil der Neverwinter Nights Reihe, nebst ausführlicher Dokumentation, bei. Daraus resultierend haben sich für beide Serien starke Moddingszenen ausgebildet.
Im selben Jahr kam der erste DLC-Inhalt (Downloadable Content) mit der Einführung des Xbox-Live-Netzwerks für das Spiel MechAssault auf den Markt (siehe BattleTech).
Bis heute folgt das Shooter-Genre maßgeblich der Tradition der Modifizierbarkeit, während andere Genre je nach Spielinhalt bestimmte Ausrichtungen fördern (z. B. eine Fokussierung auf das Erstellen neuer Level). Hierbei ist es je nach Hersteller unterschiedlich, inwieweit er die Modifizierbarkeit seiner Software unterstützt und legalisiert. Meist ist das Spielgenre bzw. der Spielinhalt entscheidend. Dabei ist es vielen Modifikationen mittlerweile gelungen, weit über ihre Fangemeinde hinaus bekannt zu werden. Bestes Beispiel dafür bleibt wohl Counter-Strike, das ursprünglich als eine Modifikation für das Spiel Half-Life entwickelt wurde, mittlerweile aber auch als eigenständiges Spiel erhältlich ist, sowie Tactical Ops auf der Unreal Tournament-Basis oder Team Fortress.
Heutzutage gibt es fast zu sämtlichen bekannteren Computerspielen Moddergemeinschaften, die Zusätze verschiedenster Art erstellen. So besitzen sowohl auch Simulationen wie IL-2 Sturmovik oder Die Sims sowie Echtzeitstrategiespiele wie Total War oder Command & Conquer kreative Szenen.
Gerade in den letzten Jahren treten vermehrt Titel von Herstellern auf, die ursprünglich aus Moddern oder sogenannten Modding-Teams bestanden.
Modifikationen für Spielkonsolen
Verschiedene Konsolenspiele versuchten mit Editoren ebenfalls eine Form von modding zu etablieren, wie zum Beispiel Timesplitters (2000) von Free Radical Design, dessen Spiel ein Leveleditor enthielt. Hierbei standen jedoch die technischen Möglichkeiten einer Konsole (vor allem der begrenzte Speicher sowie Bedienfreundlichkeit) einer größeren Moddingszene im Weg. Während fehlende Distributionsmöglichkeiten anfänglich ebenso ein Problem darstellten, sind es heute Lizenzverträge der Spieleentwickler mit den jeweiligen Konsolenherstellern sowie Sicherheitsgründe, weswegen Modifikationen von Privatpersonen für Spielkonsolen selten bis gar nicht unterstützt werden.
Bedeutung für die Spieleindustrie
Der Umgang mit privaten Modifikationen ist nach wie vor, für Entwickler, von positiven wie auch negativen Begleiterscheinungen geprägt. Auf der einen Seite können sie Popularität, Qualität und Langlebigkeit (Produktlebenszyklus) eines Titels fördern, auf der anderen Seite haben Modder Einblick in die Software und können dadurch von außen einen Einfluss auf Entscheidungen von Spielentwickler oder Verleih (Publisher) ausüben.
Positive Aspekte
Im Idealfall profitieren Spielehersteller von der Arbeit der Modder. So kopieren verschiedene Entwickler Modinhalte, um sie in Folgetiteln zu integrieren oder bringen überarbeitete Zusätze heraus, die aus Modifikationen bestehen. Hier sei zum Beispiel das Sid Meier’s Civilization Zusatzpaket Beyond the Sword genannt, das die Modifikationen Rhye's and Fall of Civilization und Fall from Heaven beinhaltet.<ref name="Homepage Rhye's & Fall of Civilization">Homepage Rhye's & Fall of Civilization [10]</ref>
In wenigen Fällen schaffen es diese Modifikationen sogar als eigenständige Vollpreistitel in den Verkauf. Bekannteste Modifikation bleibt Counter-Strike, auf Basis von Half-Life (1998) bzw. Half-Life2 (2004) oder Team Fortress, eine ursprünglich für Quake entwickelte Mehrspieler-Modifikation (1996), die die Genre-Maßstäbe des Mehrspieler-Modus für Shooter setzte und oftmals kopiert wurde. Andere Modifikation schafften es zu alternativen Nachfolgern bestehender Spielerserien zu werden, so wie Jagged Alliance: Wildfire (2004), ursprünglich eine Modifikation von Jagged Alliance 2 (1999). oder warteten mit erweiternden Möglichkeiten auf. Wie InstaGib ein Mutator für Quake, der eine Form von Realitätsmodus, als fortgeschrittenen Schwierigkeitsvariante (ein Schuss und Tod) einfügte, wie sie heute auch in verschiedenen Formen in anderen Shootern existiert oder Multi Theft Auto, das einen Mehrspielermodus in Grand Theft Auto III (2001) implementierte.
Anders können Modifikationen auch einen unvorhersehbaren Einfluss auf das Genre oder die Industrie haben. So trug die starke deutsche Moddingszene zu dem Rollenspiel Oblivion (2006), begünstigt durch die deutsche Synchronlandschaft durch eine Vielzahl professionell vertonter Modifikationen (zum Beispiel M.Syd jr.'s Blood&Mud, an der ein Team aus TV und Radio mitwirkte, oder Nehrim in der die Band Schandmaul einen Auftritt hatte), dazu bei, die Synchronisation von Computerspielen vermehrt in den Fokus von Spielern sowie Fachpresse zu rücken. <ref name="ArtikelPCActionBlood&Mud">Kurz-ArtikelPCActionBlood&Mud [11]</ref> <ref name="ArtikelPCGamesNehrim">ArtikelPCGamesNehrim [12]</ref> Das führte mitunter zu einer Überarbeitung der deutschen Synchronisation von verschiedenen Titeln. Bekanntestes Beispiel wurde The Witcher (2007) von dem Entwicklerstudio CD Projekt. Die deutsche Synchronisation wurde nach Rücksprache mit der Fangemeinde nachbearbeitet und kostenlos in einem Erweiterungspaket veröffentlicht. <ref name="The Witcher Wiki">The Witcher Wiki [13]</ref>
In einigen Fällen werden auch heute noch Modder von erfolgreichen oder erfolgversprechenden Modifikationen von Spielefirmen unter Vertrag genommen. So geschehen zum Beispiel bei Desert Combat einer Modifikation für das Spiel Battlefield 1942 (2002) von Digital Illusions CE, dessen Team für den Folgetitel Battlefield 2 (2005) mitwirkte oder DayZ, eine Zombiemodifikation für ArmA 2 (2009) die noch vor Fertigstellung von Bohemia Interactive als eigenständiger Titel übernommen wurde und deren Modder als Projektleiter eingestellt. <ref name="ArtikelDayZ">Artikel zu DayZ[14]</ref>
Negative Aspekte
Vor allem die von Spieleentwicklern angebotene DLCs können sich in einer Konkurrenz zu privaten Modifikationen stehen, insofern sie kostenpflichtig sind.
Während für Spielekonsolen DLCs die einzige Möglichkeit eines Zusatz darstellen, erfassen sie manchmal nicht den Umfang von Modifikationen, die den Computerspielern zur Verfügung stehen. Da die Fanszene jedoch den Aufwand möglicher Veränderungen im Spiel erfassen kann und Modifikationen meist kostenfrei angeboten werden, lastet einigen DLCs der Vorwurf an, rein wirtschaftliche Aspekte zu verfolgen. Legendär wurde in diesem Zusammenhang die kostenpflichtige Pferderüstung, aus dem Haus Bethesda Softworks für das Fantasy Rollenspiel Oblivion (2006), die im Originalspiel nicht zur Verfügung stand. Der für $1,99 zum Download angebotene Zusatzcontent, wurde weit über seine Spielergemeinde bekannt und zum Inbegriff des "Mini-DLCs aus wirtschaftlichen Beweggründen". Die Entwickler nahmen im Folgetitel Skyrim Abstand von kleinen Erweiterungs-Paketen.<ref name="Artikel Todd Howard zu DLC">Game Director Todd Howard über DLCs für TESV: Skyrim[15]</ref>
Eine faktische Korrektur durch indirekten Einfluss der Modder zeigte sich u.a. bei einem Titel in Creative Assemblys Total War-Reihe. Der Publisher Sega hatte die Verfügbarkeit spezieller Einheiten des Spiels Empire: Total War (2009) an den Kauf eines bestimmten Händlers gebunden (z.B. Amazon). Als später diese Einheiten kostenpflichtig über Steam für alle Spieler angeboten wurden, bekamen auf Druck der Community zumindest die Besitzer einer Special Edition des Spiels betreffende Einheiten kostenlos. Hier war zu befürchten, dass Modder durch eine simple Veränderungen im Code die Einheiten für Spieler freischalten, da diese sich in jedem Spiel befanden.
Einflüsse über die Spieleindustrie hinaus
Auch über die Branche hinaus, haben Modifikationen einen Einfluss auf die Wahrnehmung von Computerspielen in der Öffentlichkeit. Während in den USA maßgeblich die GTA Reihe (Grand Theft Auto) von Rockstar North als Negativbeispiel der Computerspiele-Industrie herangezogen wurde, beruhte die in Deutschland geführten Killerspiel-Debatte, maßgeblich auf der Modifikation Counter Strike (zu diesem Zeitpunkt als Vollpreistitel erhältlich), die von Spielkritikern zum Inbegriff des Killerspiels wurde. <ref name="Artikel Werbestop GTA">Heise Artikel: Take-Two klagt gegen GTA-Werbestop[16]</ref> (siehe dazu Counter Strike)
Im Gegenzug wurden verschiedene Medien-Magazine von Spielergemeinden kritisiert, da Aussagen oder Bildmaterial angeblich maßgeblich auf Modifikationen beruhten, aber nicht auf den Originaltiteln. Als Beispiel wurde dabei von beiden Seiten gerne der sogenannte GTA San Andreas Hot Coffee Mod des niederländischen Modders Patrick Wildenborg angeführt, der ein unzugängliches Sex-Feature, das sich zwar im Code des Originalspiels versteckte, aber erst durch die Modifikation der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde.<ref name="GTA Wiki">GTA Wiki[17]</ref>
Beispiele
Counter-Strike
Ursprünglich ein Privatprojekt, erdacht als Total Conversion von Half-Life, ist Counter-Strike heute eine Standalone-Mod und teilt sich in der sogenannten Retailversion mit Half-Life bzw. Half-Life 2 lediglich wenige Spielressourcen (wie etwa Texturen). Counter-Strike gilt als die bekannteste Modifikation überhaupt.
Desert Combat
Desert Combat ist eine Total Conversion für das Spiel Battlefield 1942 und wurde gegen Ende der Entwicklung mehr als doppelt so viel gespielt wie Battlefield 1942 selbst. Ein Großteil des Teams hinter Desert Combat wurde für die Entwicklung des Nachfolgespiels von Battlefield 1942, Battlefield 2, unter Vertrag genommen.
Forgotten Hope
Forgotten Hope ist eine von einem internationalen Team erstellte, umfassende Modifikation für das Spiel Battlefield 1942. Nach dem Erscheinen von Battlefield 2 wurde diese erfolgreich auf diese neue Battlefield Engine portiert. Da die Modifikation das gleiche Szenario, also den Zweiten Weltkrieg, beschreibt handelt es sich bei Forgotten Hope eher um eine umfassende Erweiterung. Teil zwei der Modifikation, Forgotten Hope 2, welches für Battlefield 2 erschien, ist hingegen eine Total Conversion des Spiels. Ziel der Modifikation war es, den Zweiten Weltkrieg so realistisch wie möglich zu gestalten. Das zeigt sich vor allem in einem genauen Schadensmodell, detailgetreuen 3D-Modellen sowie gut recherchierten Schlachten. Dass die Ziele erreicht wurden, zeigt die durchschnittliche Spielerbewertung von 9.3(10) (Stand 4. März 2012) bei ModDB <ref>http://www.moddb.com/mods/forgotten-hope-2 :Moddb.com - Forgotten Hope 2 Mod</ref> sowie die Auszeichnung zum „Mod of the year 2010“ <ref> http://www.moddb.com/events/2010-mod-of-the-year-awards/winners: Moddb.com - Mod of the year 2010</ref>. Trotz der Tatsache, dass es nach Desert Combat die meist gespielte Modifikation für Battlefield 1942 war, konnte Forgotten Hope nie an deren Erfolg anknüpfen. Hauptkritikpunkt war der hohe Schwierigkeitsgrad aufgrund der hohen Realismusansprüche des Spiels, welcher vor allem für neue Spieler oft zur Frustration führte.
InstaGib
InstaGib ist ein klassischer Mutator aus der Multiplayer-Schiene der Unreal-Reihe. Hierbei werden lediglich alle Waffen gegen eine Instant-Kill-Waffe mit unbegrenzter Munition ersetzt.
Jagged Alliance: Wildfire
Ursprünglich erweiterte Wildfire das Ursprungsspiel, Jagged Alliance 2, nur um neue Waffen und realistischeres Verhalten dieser Waffen. Heute wird Wildfire als Standalone-Spiel und Quasi-Nachfolger des eigentlichen Spiels vertrieben.
Multi Theft Auto
Multi Theft Auto ist die erste Mehrspieler-Mod für GTA III. Die Mod erweitert das Spiel (bzw. dessen Nachfolger Vice City und San Andreas) um einen Mehrspielermodus, sodass mehrere Spieler über LAN oder Internet gemeinsam in einer Stadt spielen können. Daneben gibt es weitere Mehrspieler-Mods für Grand Theft Auto (z.B. San Andreas Multiplayer).
Team Fortress
Team Fortress ist eine Mehrspieler-Mod welche bereits viele Züge einer Total Conversion aufweist. Ursprünglich 1996 für Quake entwickelt, wurden nach dem Spielprinzip für etliche weitere Spiele Modifikationen in Anlehnung an Team Fortress entwickelt. Spiele (Auszug): Quake, Half-Life
Battlefield 2142
First Strike ist eine Mehrspieler-Mod für Battlefield 2142, welche bereits viele Züge einer Total Conversion aufweist. Sie wurde in Anlehnung an das Star Wars-Universum entwickelt. In ähnlicher Weise bezieht sich Revenge-of-the-Fallen auf das Stargate-Universum.
Minecraft
Für das Spiel Minecraft gibt es zahlreiche Mods. Dazu zählen Mods, die die Grafik des Sandbox-Spiels verbessern, aber auch die neue Spielkomponenten oder hilfreiche Tools hinzufügen. In einem zukünftigen Update soll das Programmieren und Installieren von Plugins erleichtert werden und so auch für unerfahrene Spieler beherrschbar sein. Minecraft-Mods findet man auf diversen Internetseiten und auf Foren zum Download.
Panzer Corps
Das Spiel Panzer Corps bietet durch die Engine und den Spielverlauf beste Voraussetzungen für das Modden. In diesem Zusammenhang sind Modifikation im Stile einer Total Conversion seit 2011 immer wieder erschienen. Diese umfangreichen Erweiterung zum Spiel, mit eigens gestalteten Einheiten, Szenarien und Karten haben in der Fangemeinde viel Beachtung gefunden: „Afrika Korps“, "Winterkrieg", "Ostfront" und "Pazifik Korps". Ergänzend zu diesen Erweiterungen aus der Fangemeinde erscheinen in regelmäßigen Abständen kleinere Mods mit neuen Einheiten (Unit Mods), neu gestalteten Einheiten (Sprites) und veränderten Optionen im Spiel (Mutatoren Mods). Diese Modifikationen sind in der Fangemeinde als Ergänzung zu den offiziellen Ergänzungssets (DLC) des Spielherstellers Slitherine weit verbreitet. Alle diese privat erstellten Modifikationen der Fangemeinde sind auf diversen Fanseiten und Foren zu finden bzw. können dort kostenlos heruntergeladen werden.
Siehe auch
Literatur
- J. Kücklich: Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry, in: Fibreculture Journal 3, 2005
- L. Jeppesen: Profiting from innovative user communities: How firms organize the production of user modifications in the computer games industry (PDF; 265 kB), Copenhagen Business School, 2004
- O. Sotamaa: Computer Game Modding, Intermediality and Participatory Culture (Memento vom 7. Februar 2007 im Internet Archive) (PDF; 149 kB), 2003
- S. Morris: WADs, Bots and Mods: Multiplayer FPS Games as Co-creative Media (PDF; 48 kB), in: Level Up: Digital Games Research Conference, 2003
- W. J. Au: Triumph of the mod, in: Salon Magazine, 16. April 2002
Weblinks
Einzelnachweise
<references />